[eside-ghost] Quake 4

txipi txipi en sindominio.net
Sab Nov 12 18:13:39 CET 2005


Aupa Antonio!

On Sat, 12 Nov 2005 17:52:43 +0100
"Antonio Jara" <ajothache en hotmail.com> wrote:

> >yo creo que es, simplemente, porque son juegos con lógica "no muy 
> >complicada", que se puede hacer de manera independiente de
> >plataforma (algo de físicas, algo de IA para los enemigos), y en los
> >que, si el motor se desarrolla utilizando OpenGL, como es el caso de
> >los juegos de Id, las partes que hay que "reprogramar" pueden ser
> >bastante pocas, siempre y cuando el diseño de la
> >aplicación esté bien hecho.
> No sé demasdiado de programación, pero tengo entendido que a la hora
> de la portabilidad, lo que da más problemas es, precisamente la
> salida. Es decir, un juego de rol no debería dar problemas de
> portabilidad sólo por ser de rol. Si estoy metiendo la pata, por
> favor, corregidme (quiero aprender a programar).

Cuando Bardok se refiere a lógica no muy complicada supongo que querrá
decir que es tan simple que no hay que hacerla dependiente de
plataforma. Te pongo un ejemplo: un juego de coches en 3D es
complicadillo de hacer en un PC, pero en un móvil es jodidísimo y
probablemente portar un juego de coches 3D de PC a un móvil requiera
cambiar, además de la presentación, la lógica, para simplificar los
cálculos trigonométricos y demás, perdiendo exactitud pero no fundiendo
el micro del móvil. En el caso de Win y Linux el hardware es el mismo,
en esto el ejemplo no vale, pero pensemos en software: un sistema o
librería puede tener unas primitivas que el otro no tenga o sea costoso
implementar (imagínate librerías de trabajo con números muy grandes, o
transformadas de funciones, etc.). Lo que decía Bardok era que este no
era el caso.

En cuanto a la representación en pantalla, si usas una librería que
exista en varias plataformas, los problemas de portabilidad ya están
resueltos y será la librería la que apechugue con eso. Es lo bueno de
usar cosas tan portables como SDL u OpenGL.

La razón por la que se portan estos juegos de forma tan fácil es doble
en mi opinión:

1) Usar librerías portables facilítica muchísimo la tarea.

2) Ser gente que programa de la hostia y aisla las dependencias del
hardware del resto del código también influye mucho.

Ambos requisitos los cumple el equipo que programa Quake, así que 1 + 1
= 2 ;-)

PD: Carmack, el gurú de este tipo de videojuegos, nos viene genial en
este sentido, porque lo que dice él va a misa en el mundo de las
aceleradoras 3D. Él apuesta por OpenGL y los de M$ no, pero como él es
el que hace los juegos... portabilidad asegurada! :-)))

-- 
Agur,
  txipi


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