[eside-ghost] Quake 4
Unai Aguilera
kalgan en telefonica.net
Sab Nov 12 18:41:36 CET 2005
El Sábado 12 Noviembre 2005 18:13, txipi escribió:
> Aupa Antonio!
>
> On Sat, 12 Nov 2005 17:52:43 +0100
>
> La razón por la que se portan estos juegos de forma tan fácil es doble
> en mi opinión:
>
> 1) Usar librerías portables facilítica muchísimo la tarea.
>
> 2) Ser gente que programa de la hostia y aisla las dependencias del
> hardware del resto del código también influye mucho.
>
> Ambos requisitos los cumple el equipo que programa Quake, así que 1 + 1
> = 2 ;-)
>
> PD: Carmack, el gurú de este tipo de videojuegos, nos viene genial en
> este sentido, porque lo que dice él va a misa en el mundo de las
> aceleradoras 3D. Él apuesta por OpenGL y los de M$ no, pero como él es
> el que hace los juegos... portabilidad asegurada! :-)))
Id Software además vende el motor de sus juegos a otras empresas, así que el
hecho de que sea multiplataforma es una característica que lo diferencia de
los demás.
Por otro lado, para que un motor sea versatil no puede estar programado a
bloque porque si no todos los juegos te saldrían iguales. Tiene que tener una
estructura que permita definir y redifinir las cosas propias de tu juego. Lo
normal es tener una estructura de plugins mediante el uso de interfaces o
clases abstractas. Así si quieres portar el juego a OpenGL solo tienes que
coger la interfaz que dice que métodos debe tener un renderizador para
funcionar con tu motor e implementarla con llamadas a OpenGL. Lo mismo vale
para el teclado, raton, red, sonido, IA de personajes, etc.
--
Agur
Unai Aguilera
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