[eside-ghost] Quake 4

Jorge García (aka Bardok) bardok en telefonica.net
Sab Nov 12 19:07:40 CET 2005


Hi again,

> > Para un juego, diseñado inicialmente para Windows: interfaz de usuario
> > OpenGL: portabilidad sencilla; interfaz de usuario DirectX: la cagaste.
>
> Eso no es verdad, si no mira el unreal 2004: en windows tira de dx9 y
> en linux de opengl (vale que solo sea para los menus  pero weno).

a lo que me refiero es que, si no tienes en cuenta la arquitectura de la 
aplicación, como comento más adelante en mi mail, la portabilidad se puede 
ver muy comprometida a la hora de utilizar librerías dependientes de 
plataforma. Portar un juego realizado en DirectX a OpenGL no es una tarea 
trivial, porque no consiste sólo en el hecho de cambiar unas llamadas por 
otras. La filosofía de trabajo es muy diferente. En el caso del Unreal, estoy 
seguro que la arquitectura del sistema les ha permitido reimplementar el 
render sin necesidad de tocar el resto de la aplicación (o la mayor parte de 
ella), de un modo similar a lo que comentaba con el timer... de hecho, en 
nuestro proyecto de fin de carrera, Kalgan y yo hicimos eso mismo: teníamos 
un motor 3D que si detectaba aceleración instanciaba un render OpenGL, y en 
caso contrario, instanciaba un render software. Al tener todo lo relacionado 
con el renderizado bien aislado, era posible implementarlo de diferentes 
maneras, pero si hubieramos tenido las llamadas a OpenGL en el propio core 
del motor, habría sido prácticamente imposible.

Un abrazo:

	Bdk

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